ISCRIVITI ALLA NOSTRA NEWSLETTER

Ricevi gli ultimi aggiornamenti dal mondo Pictet!

Mercati

eSports un mercato da oltre un miliardo di dollari

Settembre 2019

Vanta già 450 milioni di appassionati in tutto il mondo ed è un settore in crescita grazie all’interesse delle aziende che possono coinvolgere i giovani tra i 14 e i 26 anni la Generazione Z.

Se le previsioni verranno confermate, nel 2019 il mercato degli eSports varrà 1,1 miliardi di dollari, con una crescita di quasi il 27% rispetto al 2018, e nel 2020 potrebbe raggiungere il miliardo e mezzo di dollari. I campioni di questi videogiochi competitivi, in genere di età compresa tra i 16 e i 25 anni, già oggi possono guadagnare premi fino a 20 milioni di dollari soltanto dai tornei, senza contare ovviamente i contratti di sponsorizzazione.

Le sfide virtuali, dai giochi "sparatutto" al Tetris, appassionano sempre più persone

Sono moltissime le tipologie di videogiochi che possono vantare campionati professionistici, dagli sparatutto ai giochi di strategia, dagli sport virtuali fino al Tetris. Nel 2019, secondo un report di SportEconomy è previsto un pubblico globale di oltre 450 milioni di spettatori in tutto il mondo, il 15% in più dell’anno scorso, diviso in 200 milioni di appassionati e 252 milioni di spettatori occasionali. E i forecast prevedono una cornice di pubblico di circa 650 milioni entro il 2022, con un mercato di circa 1,8 miliardi di dollari. Ovviamente, in questo momento l’82% degli introiti arriva da diritti dei media (tv e piattaforme internet), pubblicità e sponsorship.

Le nuove professioni nate con gli eSport

Secondo il Global Esports Market Report 2019 questo giro d’affari ha creato anche nuove figure professionali e non stiamo parlando soltanto degli “atleti” virtuali. Esistono vere e proprie società sportive con Amministratori Delegati, allenatori, preparatori atletici, mental coach, avvocati, cronisti. In questo momento gli USA valgono il 36% dei ricavi di questo mercato, l’Europa il 32% e l’Asia il 27%, un boom molto semplice da spiegare: la fan base è composta quasi del tutto da ragazzi tra 14 e 26 anni, la cosiddetta Generazione Z che le società fanno fatica a coinvolgere dal momento che non sono spettatori televisivi. Infatti in questo business sono entrate come sponsor aziende del calibro di Intel, Red Bull, Mercedes-Benz e società sportive come i Philadelphia 76ers, il Paris Saint Germain, la Roma.

Italia ancora fuori dal giro che conta

Il nostro Paese ha chiuso il 2018 con circa 5 milioni di dollari di ricavi, solo il 20% di mercati europei più avanzati come Regno Unito e Francia. Secondo gli studi di eSports, entro il 2024 il valore del mercato italiano arriverà a 14 milioni di euro, con un incremento soprattutto di sponsorizzazioni, pubblicità e vendita dei biglietti per i grandi eventi. Se poi anche le grandi aziende italiane dovessero convincersi delle opportunità di questo segmento, la crescita sarebbe ancora più rapida e solida.