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Innovazione

Come sta andando il mercato degli eSport?

Come sta andando il mercato degli eSport?

Luglio 2023

Tempo di lettura: 4,5 min

Dal numero di spettatori fino all'elenco degli sponsor di aziende multinazionali famose, i giochi per computer competono sempre più con gli sport tradizionali. E il futuro per questo settore sembra roseo.

Per quei pochi che ancora non conoscono bene il tema, stiamo parlando di un fenomeno ormai diventato globale con un grande seguito di giocatori e appassionati: gli eSport, tornei di videogiochi competitivi che riempiono gli stadi e attirano milioni di spettatori online tramite piattaforme come Twitch e YouTube.

Ma non chiamateli solo giochi: i migliori giocatori possono guadagnare anche diversi milioni di dollari in premi in denaro e accordi di sponsorizzazione. Diversi brand di alto profilo stanno investendo parecchio su questo settore e si stanno formando anche sinergie con l'industria musicale: ne è un chiaro esempio il concerto digitale del rapper Travis Scott per il gioco Fortnite, nove minuti che sono stati visti da oltre 27 milioni di persone e che gli hanno permesso di incassare 20 milioni di dollari comprese le vendite di merchandising. 

Un mercato “giovane”

Un catalizzatore per l'aumento degli eSport è chiaramente il miglioramento tecnologico, con un’esperienza utente in costante crescita a livello di qualità. I device mobili e il 5G consentono di eseguire l'elaborazione dei dati sul cloud e permettono ai giocatori di confrontarsi con i cosiddetti giochi "Triple-A", quelli realizzati con budget elevati e alta qualità di produzione. Ad esempio, in India, 55 milioni di persone al giorno giocano a PubG Mobile, un gioco della categoria “battle royale” in cui i giocatori combattono su un'isola remota fino a che non rimane un unico sopravvissuto.

Ovviamente, per questo segmento un altro fattore chiave è quello demografico: le nuove generazioni sono meno legate agli sport tradizionali, come ci spiega Felix LaHaye, fondatore di United Esports, società di marketing di Los Angeles. “Non c'è motivo per cui oggi un adolescente preferirebbe vedere alcuni ragazzi che lanciano una palla e la colpiscono con un bastone, piuttosto che guardare un gioco fantastico come League of Legends. Il prodotto è per molti versi migliore” e in effetti i dati supportano la sua affermazione: secondo un sondaggio americano, solo il 27% degli intervistati della Generazione Z guarda i tradizionali eventi sportivi dal vivo su base settimanale, rispetto al 48% dei Millennial.

Un business di successo?

“Per le persone sotto i 25 anni la cultura del gioco svolge un ruolo simile a quello che MTV ha ricoperto per la mia generazione”, prosegue LaHaye, riferendosi all’iconico canale televisivo musicale lanciato negli Anni '80. “Quando tornano a casa, la prima cosa che molti guardano è Twitch o YouTube Gaming. È una proposta di intrattenimento con musica, spettacoli di giochi, celebrità e personalità”.

I ricavi degli eSport sono molto eterogenei, perché passano dalla sponsorizzazione del marchio e dai diritti dei media fino alle licenze, all'emissione di biglietti e al merchandising, e si prevede che quest'anno saliranno a quasi 1,8 miliardi di dollari grazie ai 646 milioni di spettatori

La sfida dell’Arabia Saudita

Interi Paesi stanno entrando in questo segmento e un chiaro esempio ci arriva dall'Arabia Saudita, che prevede di investire 38 miliardi di dollari dei fondi sovrani per trasformare il Regno in un hub di eSport entro il 2030, con l'obiettivo di creare oltre 35.000 posti di lavoro e contribuire con 13,3 miliardi di dollari all'economia nazionale. 

Boban Totovski, Segretario Generale della International Esports Federation, afferma che gli eSport sono visti anche come un mezzo per estendere l’influenza saudita nel mondo e attrarre più turisti e imprese nello Stato del Golfo.

Un rallentamento inaspettato

Ma, nonostante una linea di tendenza positiva, il settore degli eSport deve affrontare anche venti contrari nell'attuale contesto economico: il settore è letteralmente esploso durante il periodo buio del COVID-19, poiché milioni di persone sono state costrette a cercare intrattenimento a casa. Ora, con i budget pubblicitari in calo e sempre più persone alla ricerca di intrattenimento fuori casa, il clima potrebbe diventare più complicato per chi vive di eSport. Le società di criptovaluta, un tempo sponsor importanti per via della sovrapposizione di target audience e pubblico, sono in ritirata.

“Alcuni anni fa, le persone hanno investito cifre importanti negli eSport, pensando che i flussi di entrate degli spettatori si sarebbero sbloccati intorno al 2022 o al 2023, ma ciò non è ancora accaduto”, racconta LaHaye citando la recessione economica globale e l'avversione degli investitori alla crescita senza profitti.

I nuovi modelli di business per gli eSport

Il settore però, nonostante le parziali difficoltà, mantiene un grande potenziale e si sta aprendo a nuovi modelli di business: la gestione dei talenti, per esempio, è uno di questi e infatti le aziende di eSport stanno diventando anche agenzie di talenti e influencer. L'abbigliamento di marca e i prodotti lifestyle, inoltre, sono in aumento, comprese le bevande energetiche da gioco per rinfrancare chi partecipa a maratone di eSport.

E poi ci sono tutte le nuove attività, come quella della squadra nordamericana TSM che ricava la maggior parte delle sue entrate da un'app chiamata Blitz, realizzata per migliorare l'esperienza di gioco di League of Legends analizzando le statistiche e offrendo consigli e formazione agli utenti.

Un settore che deve lavorare sull'inclusività

Un'altra grande sfida per il settore è migliorare la diversità e l'inclusione. Gli eSport dovrebbero in teoria essere altamente inclusivi, perché è uno dei pochi sport in cui uomini e donne possono competere direttamente (altri esempi includono le corse di cavalli). Ma le giocatrici sono state storicamente sottorappresentate o escluse, a causa della tossicità, del sessismo e della misoginia tra alcuni giocatori.

Alice Leaman, responsabile delle Operations presso la British Esports Federation, afferma che l'industria sta lavorando per rendere l'ambiente di gioco più accogliente: “molto di ciò che facciamo è mostrare modelli di ruolo e mostrare quali sono le opportunità e i percorsi per i giocatori semi-professionisti. C'è ancora molto da fare ed è un obiettivo a lungo termine, ma finché lavoriamo insieme, possiamo renderlo uno spazio inclusivo e più sicuro".